JOGO DA VELHA
Iremos desenvolver um jogo da velha no Java, porém antes de começarmos a
aula, por favor, crie uma pasta chamada jogossimples no C:.
Nesta você ira aplicar os conceitos de:
- Matrizes;
- Procedimentos e Funções.
1. Abra o NetBeans
2. Clique em Arquivo.
3. Novo Projeto. Abrirá seguinte tela:
Figura 01 - Criação de Um Novo Projeto2. Clique em Arquivo.
3. Novo Projeto. Abrirá seguinte tela:
4. Em categorias, escolha a opção Java.
5. Em projeto, escolha a opção Aplicativo Java.
6. Clique em Próximo. Abrirá seguinte tela:
Figura 02 - Criação de Um Novo Projeto
7. Em Nome do Projeto, coloque JogodaVelha2010.
8. Em Localização do Projeto, procure pela pasta jogossimples.
9. Desmarque a opção Criar Classe Principal.
10. Clique em Finalizar.
Logo aparecerá a seguinte tela:
03 - Tela do NetBeans 6.8 8. Em Localização do Projeto, procure pela pasta jogossimples.
9. Desmarque a opção Criar Classe Principal.
10. Clique em Finalizar.
Logo aparecerá a seguinte tela:
11. Clique com o botão direito em Pacotes
de Código-Fonte.
12. Escolha o opção Novo.
13. Depois clique em Formulário JFrame.
14. Aparecerá a seguinte tela:
Figura 04 - Criação da Classe Principal12. Escolha o opção Novo.
13. Depois clique em Formulário JFrame.
14. Aparecerá a seguinte tela:
15. Em None da Classe, coloque Principal.
16. Clique em Finalizar.
17. Adicione uma Barra de Menu que está localizada em Menus Swing. Como mostra a figura abaixo:
Figura 05 - Paleta Menus Swing16. Clique em Finalizar.
17. Adicione uma Barra de Menu que está localizada em Menus Swing. Como mostra a figura abaixo:
18. Altere a Barra de Menu como mostra figura abaixo:
Figura 06 - Jogo da Velha
19. Adicione um Item
Menu no Menu Opção(Clique
e arraste até em Opção).
20. Altere o Text para Novo Jogo.
21. Altere a propriedade Mnemonic para N.
22. Clique nos três pontinhos da propriedade Accelerator. Abrirá seguinte tela:
Figura 07 - Janela de Atalho20. Altere o Text para Novo Jogo.
21. Altere a propriedade Mnemonic para N.
22. Clique nos três pontinhos da propriedade Accelerator. Abrirá seguinte tela:
23. Clique na opção Ctrl.
24. Depois clique na seta da opção Tecla Virtual e escolha a opção VK_F8.
Pronto você acabou de colocar o atalho Ctrl + F8 para inicializar o jogo.
25. Clique em OK.
26. Agora adicione 09 botões que esta na paleta Controles Swing.
27. Exclua o conteúdo da propriedade Text de cada botão.
28. Clique com o botão direito no primeiro botão.
29. Escolha o opção Alterar o Nome da Variável.
30. Na janela que se abre, altere o nome para bt_1.
31. Faça o mesmo procedimento para o demais botões, porém altere o nome de acordo com a posição(Exemplo: bt_2, bt_3, bt_4, bt_5, bt_6, bt_7, bt_8 e bt_9).
32. Formate os botões de acordo de sua preferência.
33. Arrume-os de forma semelha a figura abaixo:
24. Depois clique na seta da opção Tecla Virtual e escolha a opção VK_F8.
Pronto você acabou de colocar o atalho Ctrl + F8 para inicializar o jogo.
25. Clique em OK.
26. Agora adicione 09 botões que esta na paleta Controles Swing.
27. Exclua o conteúdo da propriedade Text de cada botão.
28. Clique com o botão direito no primeiro botão.
29. Escolha o opção Alterar o Nome da Variável.
30. Na janela que se abre, altere o nome para bt_1.
31. Faça o mesmo procedimento para o demais botões, porém altere o nome de acordo com a posição(Exemplo: bt_2, bt_3, bt_4, bt_5, bt_6, bt_7, bt_8 e bt_9).
32. Formate os botões de acordo de sua preferência.
33. Arrume-os de forma semelha a figura abaixo:
34. Agora clique no botão Código-Fonte.
35. Adicione o seguinte código:
35. Adicione o seguinte código:
Figura 09 - Criação dos atributos
Explicação de cada atributo:
qtde - Esse atributo vai verificar quantas
jogadas ocorreram no jogo
jogador - Esse atributo vai verificar quem é o jogador que está jogando no momento, sabendo que o Jogador X é 1 e o Jogador 0 é 2.
mat[][] - Esse atributo vai marcando a posição de cada jogador jogou, e assim, verifica se algum jogador conseguiu fazer o jogo.
b[] - Esse atributo mapeia os botões do jogo.
ganhador - Esse atributo armazena o nome do jogador vencedor.
jogador1 -Esse atributo armazena o nome do jogador 1.
jogador2 - Esse atributo armazena o nome do jogador 2.
jogador - Esse atributo vai verificar quem é o jogador que está jogando no momento, sabendo que o Jogador X é 1 e o Jogador 0 é 2.
mat[][] - Esse atributo vai marcando a posição de cada jogador jogou, e assim, verifica se algum jogador conseguiu fazer o jogo.
b[] - Esse atributo mapeia os botões do jogo.
ganhador - Esse atributo armazena o nome do jogador vencedor.
jogador1 -Esse atributo armazena o nome do jogador 1.
jogador2 - Esse atributo armazena o nome do jogador 2.
36. Adicione o seguinte comandos para a inicialização dos
atributos:
Figura 10 - Inicialização dos Atributos
37. Crie o seguinte procedimento:
Figura 11 - Procedimento Jogada
Esse procedimento verificará qual foi a jogada de qual jogador, e
automaticamente ele verificará se houve algum ganhador através do procedimento checarjogada.
38. Agora crie o seguinte procedimento:
38. Agora crie o seguinte procedimento:
Figura 12 - Procedimento ChecarJogada
Esse procedimento verifica se houve algum ganhador através da
função vitoria,
se houve ele exibirá o nome do vencedor.
39. Agora crie a seguinte função:Figura 13 - Função Vitoria
Essa função verifica se houve algum vencedor.
40. Agora crie o seguinte procedimento:
Figura 14 - Procedimento Fim de Jogo40. Agora crie o seguinte procedimento:
Esse procedimento finaliza o jogo no exato momento que houver um
vencedor ou empate.
41. Agora crie o seguinte procedimento:
Figura 15 - Procedimento Limpar41. Agora crie o seguinte procedimento:
Esse procedimento inicializa o jogo.
42. Agora clique no botão Projeto.
43. Agora clique com o botão direito no primeiro botão.
44. Depois vá até em Eventos.
45. Depois vá até em Action.
46. Clique em ActionPerformed.
47. Insira o seguinte código:
Figura 16 - Procedimento Jogada42. Agora clique no botão Projeto.
43. Agora clique com o botão direito no primeiro botão.
44. Depois vá até em Eventos.
45. Depois vá até em Action.
46. Clique em ActionPerformed.
47. Insira o seguinte código:
48. Faça o mesmo procedimento para o segundo botão.
49. Insira o seguinte código:
49. Insira o seguinte código:
Figura 17 - Procedimento Jogada
50. Faça o mesmo procedimento para o terceiro botão.
51. Insira o seguinte código:
Figura 18 - Procedimento Jogada
52. Faça o mesmo procedimento para o quarto botão.
53. Insira o seguinte código:
Figura 19 - Procedimento Jogada
54. Faça o mesmo procedimento para o quinto botão.
55. Insira o seguinte código:
Figura 20 - Procedimento Jogada55. Insira o seguinte código:
56. Faça o mesmo procedimento para o sexto botão.
57. Insira o seguinte código:
Figura 21 - Procedimento Jogada57. Insira o seguinte código:
58. Faça o mesmo procedimento para o sétimo botão.
59. Insira o seguinte código:
Figura 22 - Procedimento Jogada59. Insira o seguinte código:
60. Faça o mesmo procedimento para o oitavo botão.
61. Insira o seguinte código:
Figura 23 - Procedimento Jogada61. Insira o seguinte código:
62. Faça o mesmo procedimento para o nono botão.
63. Insira o seguinte código:
63. Insira o seguinte código:
Figura 24 - Procedimento Jogada
64. Volte ao projeto.
65. Clique com o botão direito no Menu Sair.
66. Depois vá até em Eventos.
67. Depois vá até em Menu.
68. Clique em MenuSelected..
69. Insira o seguinte código: 65. Clique com o botão direito no Menu Sair.
66. Depois vá até em Eventos.
67. Depois vá até em Menu.
68. Clique em MenuSelected..
Figura 25 - Programação do Menu Sair
70. Volte ao projeto.
71. Clique com o botão direito no Menu Novo Jogo.
72. Depois vá até em Eventos.
73. Depois vá até em Action.
74. Clique em ActionPerformed.
75. Insira o seguinte código:
71. Clique com o botão direito no Menu Novo Jogo.
72. Depois vá até em Eventos.
73. Depois vá até em Action.
74. Clique em ActionPerformed.
75. Insira o seguinte código:
Figura 26 - Programação do Menu Novo Jogo
76. Volte ao projeto.
77. Selecione todos os botões.
78. Desmarque a propriedade Enabled.
79. Salve o projeto.
80. Execute o projeto.77. Selecione todos os botões.
78. Desmarque a propriedade Enabled.
79. Salve o projeto.
JOGO DO CAÇA NÍQUEL
Iremos desenvolver um jogo Caça Níquel no Java. Nesta você ira aplicar
os conceitos de:
- Funções Randomicas ;
- Procedimentos.
Regras do Jogo:
- O Jogo tem 20 moedas para
jogar;
- A cada sete que sai, o
jogador ganha uma moeda;
- Quando não nenhuma sete, o
jogador perde uma moeda;
- O jogador ganha o jogo se
sair 3 setes.
1. Então vamos ao trabalho, clique em Arquivo.
2. Novo Projeto.
3. Em categorias, escolha a opção Java.
4. Em projeto, escolha a opção Aplicativo Java.
5. Clique em Próximo.
6. Em Nome do Projeto, coloque JogoCacaNiquel2010.
7. Em Localização do Projeto, procure pela pasta jogossimples.
8. Desmarque a opção Criar Classe Principal.
9. Clique em Finalizar.
10. Clique com o botão direito em Pacotes de Código-Fonte.
11. Escolha o opção Novo.
12. Depois clique em Formulário JFrame.
13. Em None da Classe, coloque Principal.
14. Clique em Finalizar.
15. Adicione três botões.
16. Altere o nome da variável para os botões da seguinte forma: bt_1, bt_2 e bt_3.
17. Agora adicione um painel abaixo dos três botões.
18. Clique com o botão direito no painel que está no formulário.
19. Clique em Propriedades
20. Clique no propriedade Border.
21. Clique nos três pontinhos. Aparecerá seguinte tela:
Figura 01 - Janela da Propriedade Border2. Novo Projeto.
3. Em categorias, escolha a opção Java.
4. Em projeto, escolha a opção Aplicativo Java.
5. Clique em Próximo.
6. Em Nome do Projeto, coloque JogoCacaNiquel2010.
7. Em Localização do Projeto, procure pela pasta jogossimples.
8. Desmarque a opção Criar Classe Principal.
9. Clique em Finalizar.
10. Clique com o botão direito em Pacotes de Código-Fonte.
11. Escolha o opção Novo.
12. Depois clique em Formulário JFrame.
13. Em None da Classe, coloque Principal.
14. Clique em Finalizar.
15. Adicione três botões.
16. Altere o nome da variável para os botões da seguinte forma: bt_1, bt_2 e bt_3.
17. Agora adicione um painel abaixo dos três botões.
18. Clique com o botão direito no painel que está no formulário.
19. Clique em Propriedades
20. Clique no propriedade Border.
21. Clique nos três pontinhos. Aparecerá seguinte tela:
22. Clique em Borda do Título.
23. Logo abaixo, em Título, escreva Placar Geral .
24. Dê OK.
25. Agora adicione 4 Labels.
26. Renomeie das seguinte forma:
23. Logo abaixo, em Título, escreva Placar Geral .
24. Dê OK.
25. Agora adicione 4 Labels.
26. Renomeie das seguinte forma:
- jLabel1 - lbl_titulo_moeda;
- jLabel2 -
lbl_resultado_moeda;
- jLabel3 -
lbl_titulo_pontuacao;
- jLabel4 -
lbl_resultado_pontuacao.
27. Agora altere a propriedade Text da label lbl_titulo_moeda para Quantidade
de Moeda:.
28. Agora altere a propriedade Text da label lbl_titulo_pontuacao para Pontuação..................:.
29. Apague o conteúdo da propriedade Text da label lbl_resultado_moeda.
30. Apague o conteúdo da propriedade Text da label lbl_resultado_pontuacao.
31. Coloque a lbl_resultado_moeda na frente de lbl_titulo_moeda dentro do painel.
32. Coloque albl_resultado_pontuacao na frente de lbl_titulo_pontuacao dentro do painel.
33. Coloque três botôes abaixo.
34. Altere a propriedade Text do botões da seguinte forma:
28. Agora altere a propriedade Text da label lbl_titulo_pontuacao para Pontuação..................:.
29. Apague o conteúdo da propriedade Text da label lbl_resultado_moeda.
30. Apague o conteúdo da propriedade Text da label lbl_resultado_pontuacao.
31. Coloque a lbl_resultado_moeda na frente de lbl_titulo_moeda dentro do painel.
32. Coloque albl_resultado_pontuacao na frente de lbl_titulo_pontuacao dentro do painel.
33. Coloque três botôes abaixo.
34. Altere a propriedade Text do botões da seguinte forma:
- jButton1 - Apostar
- jButton2 - Novo Jogo
- jButton3 - Sair
35. Sua tela deverá estar semelhante a tela abaixo:
Figura 02 - Tela do Caça-Níquel
36. Clique no botão Código-Fonte.
37. Agora crie o procedimento Checar Jogada.
Figura 03 - Procedimento Checar-Jogada37. Agora crie o procedimento Checar Jogada.
38. Adicione dois atributos antes do procedimento Principal da
seguinte forma:
Figura 04 - Atributos Moeda e Pontos
39. Clique no botão Projeto.
40. Agora clique com o botão direito no botão Novo Jogo.
41. Depois vá até em Eventos.
42. Depois vá até em Action.
43. Clique em ActionPerformed.
44. Insira o seguinte código:
Figura 05 - Programação do Botão Novo Jogo40. Agora clique com o botão direito no botão Novo Jogo.
41. Depois vá até em Eventos.
42. Depois vá até em Action.
43. Clique em ActionPerformed.
44. Insira o seguinte código:
45. Faça o mesmo procedimento para o botão Sair.
46. Insira o seguinte código:
Figura 06 - Programação do Botão Sair46. Insira o seguinte código:
47. Faça o mesmo procedimento para o botão Apostar.
48. Insira o seguinte código:
48. Insira o seguinte código:
Figura 07 - Programação do Botão Apostar
49. Volte ao projeto.
50. Selecione todos os botões bt_1, bt_2, bt_3 e botão Apostar.
51. Desmarque a propriedade Enabled.
52. Salve o projeto.
53. Execute o projeto.
50. Selecione todos os botões bt_1, bt_2, bt_3 e botão Apostar.
51. Desmarque a propriedade Enabled.
52. Salve o projeto.
53. Execute o projeto.






















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